новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts

Геймификация

Васина история. Вася уже в старших классах школы твердо был уверен, что станет классным программистом. После окончания технического вуза Вася нашел  работу в одной из крупных IT компаний. Со временем Васю затянула рутина. Как говорил сам Вася после двух бокалов пива своим друзьям, проект, в котором он оказался, был «редким г…».

У Васи не было возможности самому выбирать те задачи, которыми он хочет заниматься и которые ему были бы по-настоящему интересны. Постоянные овертаймы стали нормой для Васиного проекта. Когда он приходил на работу, то первым делом открывал сайт fishki.net, пытаясь хоть как то настроить себя на рабочий лад и поднять себе настроение. Работать откровенно не хотелось. Вася выгорел.

Для себя он четко определил тот минимум, который необходим для того, чтобы не быть уволенным с работы, и четко его выполнял.
Истории похожие на Васину встречаются повсеместно, в том числе далеко за пределами IT сферы. Банковский служащий, направляющийся в кабинет к своему руководителю для того, чтобы объявить о своем уходе с работы. Молодой человек, работающий в службе поддержки, монотонно отвечающий на звонки клиентов и мечтающий о том, чтобы как можно быстрее избавиться от клиента. Клерк, сидящий на своем рабочем месте и перекладывающий похожие документы из одной стопки бумаг в другую каждый день. Это то, как часто проходит наше рабочее время – блекло и монотонно.

I CAN GET NO SATISFACTION. Что может быть хуже, чем работа, которая не приносит удовлетворения человеку и в которую он не вовлечен по-настоящему? Такая работа не приносит душевного равновесия и быстро превращается в унылую рутину. Работа становится ничем иным, как тупым зарабатыванием денег, лишь необходимостью для существования. Однажды человек принимает для себя тот факт, что отдает в расположение работодателя лишь ТЕЛО и некоторую часть своего МОЗГА в объеме сорока часов в неделю в обмен на определенное материальное вознаграждение.

Работодатель может наивно полагать, что кроме ТЕЛА и части МОЗГА приобрел ко всему прочему еще ВОВЛЕЧЕННОСТЬ и ЛОЯЛЬНОСТЬ своего работника. Но если бы он знал, как сильно ошибается.
Не вовлеченные, немотивированные, не лояльные к своим работодателям – разве не так десятилетиями работали и продолжают работать люди по всему миру?

Бизнес может и должен быть другим. С детства нас учили, что работа и игра представляют собой абсолютно несовместимые вещи, которые необходимо четко разделять. Теодор Рузвельт как-то сказал:

Когда вы играете – играйте изо всех сил. Если начали работать – забудьте об играх.

Но это не так, и многие компании уже приняли концепцию Геймификации как один из способов радикально изменить качество своего бизнеса. Они увидели потенциал, который содержит в себе данная концепция для мотивации,  более активного вовлечения сотрудников и достижения бизнес целей компании.

Что такое Геймификация. На данный момент не существует общепринятого определения Геймификации. Я беру на вооружение определение профессора Кевина Вербаха, которое он дает в своей книге For The Win: Геймификация – это использование игровых элементов и техник из игрового дизайна в неигровом контексте.

Википедия дает схожее определение: Геймификация – это использование игрового мышления и игровой механики в неигровом контексте для вовлечения пользователей и решения проблем.

Чем Геймификация не является. Геймификация не означает, что бизнес автоматически превращается игру и в коридорах вашей компании появляются цветные самокаты, ходят цирковые клоуны, в комнатах летают наполненные водородам шарики, а ваши сотрудники надувают мыльные пузыри в рабочее время. На самом деле, большинство из геймификационных подходов часто имеют, на первый взгляд, мало общего с играми.

Геймификация НЕ:

Примеры Геймификации. Знаете ли вы, что знакомый многим бар в LinkedIn, показывающий процент заполнения вашего профайла, является одним из элементов Геймификации?
Я помню, как один мой знакомый рассказывал о том, что он долго ломал голову и потратил кучу времени для того, чтобы заполнить свой профайл на 100%.

linkedin-public-profile-progress-bar

Использование Геймификации, как социального инструмента для изменения поведения людей, показывается в следующем примере. Обычно мы предпочитаем комфортный эскалатор лестнице. В одном из подземных переходов Стокгольма было сделано электронное пианино, каждая клавиша которого соответствовала отдельной ступеньке. Поток людей, желающих идти через лестницу, вырос на 66%. Предлагаю посмотреть короткое видео.

Следующий пример наверняка знаком многим. Суперпопулярный Foursquare одним из первых начал использовать концепцию Бейджей и Лидерских Досок, которые пользователи приложения зарабатывали, делая чекины (check in) и становясь мэрами в различных локациях.

4square

Kudo Box от Юргена Апелло тоже представляет собой хороший пример удачного использования геймифицированной системы.  Простой инструмент, с помощью которого члены команды могут дарить друг другу небольшие награды, оказывается на редкость эффективным. Дешевый и неприхотливый инструмент работает лучше, чем бонусы и другие формы финансового стимулирования сотрудников.
kudo
Будущее и Геймификация. Традиционные подходы к работе все меньше действуют на современного работника. Деньги, статус и страх перед наказанием работают лишь до определенной точки. В мире почти безграничных возможностей старые подходы становятся все менее эффективными. Gartner Group предсказывает, что к 2015 году ни менее 70 процентов мировых корпораций будут использовать Геймификацию. Более того, 50 процентов всех инновационных решений будут созданы благодаря использованию именно этой концепции.

Предлагаю посмотреть семиминутный видео ролик, авторы которого серьезно задумались о будущем Геймификации:
http://youtu.be/ziHCvpikLh8

 

Илья Павличенко Аджайл Коуч Unusual-Concepts

Плюсануть
Поделиться
Отправить
Класснуть
Линкануть
Вотсапнуть
Запинить
Ещё по теме
Большие элементы в Бэклоге продукта (PBI) — причина неприятных сюрпризов и повышенной вариативности в Спринте. Чем больше задача, тем больше неизвестных. Большие PBI с трудом вмещаются в Спринт, а Владелец Продукта и стейкхолдеры могут долго не видеть результатов работы Скрам-команд. Недавно я начал работать с двумя фиче-командами. Владелец Продукта поместил наверх Бэклога одну огромную фичу, которая, по предварительной оценке, должна была занять команды на много Спринтов вперёд. На актуализации Бэклога Продукта присутствовали обе команды в полном составе (Multi-Team PBR). Мы декомпозировали, оценили и подготовили Бэклог Продукта к планированию за восемь шагов.

Шаг 1. Определить связь PBI с бизнес-целью

Мы обсудили, что связывает PBI с ближайшей бизнес-целью: с увеличением конверсии заявок с сайта (CR). Если ранее вы не определили бизнес-цель, то техника Impact Mapping и её вариация Extended Impact Mapping точно помогут на этом шаге.

Шаг 2. Описать PBI в формате «кто, что и зачем»

Я часто использую такой формат описания элементов Бэклога Продукта:
  • кто — пользовательский сегмент или персона;
  • что — краткое описание задачи;
  • зачем — бизнес-ценность или ценность для пользователя.
Владелец Продукта и команды обсудили это в открытой дискуссии. Я зафиксировал сказанное на флипчарте, чтобы к информации было легко вернуться.

Шаг 3. Разбить PBI в малых группах

Мы сформировали четыре группы по 3–5 человек и отправили их на рабочии станции в опенспейсе, где они в течение 20 минут декомпозировали PBI. Ребята использовали паттерны разбиения и другие техники, в частности, User Story Mapping. Если команды ещё не владеют навыками декомпозиции, нужно провести обучающий воркшоп. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 4. Представить варианты разбиения

У нас получились четыре варианта декомпозиции. Теперь я хотел, чтобы мы нашли самое ценное в каждом из них. Для этого мы прошлись по каждой рабочей станции, где нам презентовали каждый из вариантов разбиения. На каждой станции мы пробыли не более пяти минут. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 5. Провести финальную «склейку»

Я попросил Владельца Продукта и нескольких представителей команд сделать финальную «склейку» различных вариантов декомпозиции. Для этого мы принесли все флипчарты и повесили их на стену. Владелец Продукта выбирал наиболее удачные части и размещал их на финальной версии. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 6. Оценить и приоритезировали полученные фичи

К этому моменту гигантская фича была разбита на более мелкие элементы. Я попросил представителей из каждой команды провести экспресс-оценку при помощи «рубашечных размеров». Затем Владелец Продукта упорядочил все полученные фичи. В итоге мы получили 11 фич, самые приоритетные из которых должны были комфортно поместиться в двухнедельном Спринте. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 7. Прояснить приоритетные PBI

Каждая группа, взяв одну фичу из верхушки Бэклога Продукта, прояснила её на рабочей станции. Через 20 минут на каждой станции появились:
  • описание фичи,
  • обновлённая оценка,
  • приемочные критерии,
  • бизнес- и пользовательская ценности.
Далее мы сделали несколько раундов «мирового кафе», двигаясь по часовой стрелке. На каждой станции был человек, который принимал обратную связь и рассказывал о фиче.

Шаг 8. Обсудить полученную ценность

Перед закрытием встречи я попросил озвучить полученные ценности и зафиксировать результат на флипчарте. Это были оценки, цель на квартал, полная картина происходящего.

Выводы

  • Предпочитайте использовать Multi-Team PBR, когда Бэклог Продукта актуализируют сразу несколько команд.
  • Всегда начинайте обсуждение PBI со связи с бизнес-целью.
  • Декомпозируйте элементы Бэклога Продукта с помощью паттернов разбиения и техники User Story Mapping.
  • Работайте в малых группах и форматах мирового кафе, трейдшоу или коктейльной вечеринки.
  • Для лучшего взаимодействия используйте бумагу, флипчарты, ножницы или стикеры.
 
Андрей Толмачев рассказывает, как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки.

Условия задачи

Представьте такую ситуацию. Вы — новый Скрам-мастер. Ваша Команда Разработки состоит из системного аналитика, двух разработчиков и двух специалистов по тестированию. Длина Спринта — две недели. Команда работает со сложной системой на старой платформе, поэтому для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты. В течение последнего Спринта Команда не успела сделать работу, взятую в Спринт, поэтому на Ретро Владелец Продукта допытывается, кто чем занимался в течение Спринта. Владелец Продукта жалуется, что Команда работает очень медленно. Члены Команды жалуются, что бизнес контролирует и микроменеджит их. Как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки? Давайте разбираться.

Что происходит

Для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты — это означает, что элемент будет готов к выпуску только через три Спринта. В таком случае истинная длина Спринта равна шести неделям — это больше, чем допускает Руководство по Скраму.
Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков.
Руководство по Скраму Когда Команда редко поставляет готовый Инкремент, то редко получает обратную связь от стейкхолдеров и клиентов. В результате:
  • возрастает риск сделать не то, что надо. Способность реагировать на изменения падает;
  • стабильность процесса падает, прогнозировать работу сложно. Например, тестирование выявляет дефекты через недели после разработки. Баги обнаруживаются поздно, поэтому объём «поддержки» будет меняться от Спринта к Спринту;
  • рабочий процесс перестаёт быть прозрачным.
По этим причинам Команда Разработки теряет доверие Владельца Продукта и стейкхолдеров, следовательно, давление возрастает и начинаются конфликты.

Решение

Скрам-мастер не может решить проблему самостоятельно, но может помочь своей Команде следующим образом:
  • объяснить описанную выше системную динамику и её вредные последствия. Скрам-команда должна понимать, что правило Скрама про Done Increment каждый Спринт — это естественное системное решение их проблемы;
  • помочь сформулировать или пересмотреть минимальный DoD, который может быть выполнен в течение Спринта и который обеспечит готовность Инкремента к релизу;
  • научить Команду Разработки правильно декомпозировать элементы Бэклога. Небольшие элементы в Бэклоге Продукта способствуют ранней поставке, оптимизации ценности Продукта и улучшению потока работы;
  • помочь договориться взять в следующий Спринт хотя бы один небольшой элемент Бэклога, но довести его до состояния Done;
  • визуализировать поток работы. Прозрачность — залог успеха;
  • устранить простои в работе. Для этого Скрам-мастер обучает Команду хорошим инженерным практикам, например, общему владению кодом, стимулирует развитие T-shaped или E-shaped людей в Команде, заключает командные соглашения;
  • объяснить Владельцу Продукта, что причина задержек — технический долг и убедить его выплатить.
Используйте Ретроспективу, чтобы найти лучшие решения по устранению препятствий. Помните, что эти решения — эксперименты, не факт, что они принесут ожидаемый эффект. Поэтому инспектируйте результаты прошлых решений и адаптируйте решения на следующих Ретроспективах.

Итоги

Готовый Инкремент в конце Спринта — это важнейшие правило Скрама, которое помогает избежать роста рисков, потери предсказуемости и гибкости. Описанные причинно-следственные связи полезно знать, чтобы понимать, почему Скрам требует соответствующий DoD, готовый к релизу Инкремент каждый Спринт. Следующие действия могут помочь в достижении этой цели:
  • декомпозиция работы на небольшие PBI;
  • визуализация потока работы в Спринте и поиск основных узких мест;
  • устранение «простоев» работы с помощью командных соглашений, хороших инженерных практик и развития T-shaped или Е-shaped людей;
  • планомерная ликвидация технического долга.
Комментарии