Васина история. Вася уже в старших классах школы твердо был уверен, что станет классным программистом. После окончания технического вуза Вася нашел работу в одной из крупных IT компаний. Со временем Васю затянула рутина. Как говорил сам Вася после двух бокалов пива своим друзьям, проект, в котором он оказался, был «редким г…».
У Васи не было возможности самому выбирать те задачи, которыми он хочет заниматься и которые ему были бы по-настоящему интересны. Постоянные овертаймы стали нормой для Васиного проекта. Когда он приходил на работу, то первым делом открывал сайт fishki.net, пытаясь хоть как то настроить себя на рабочий лад и поднять себе настроение. Работать откровенно не хотелось. Вася выгорел.
Для себя он четко определил тот минимум, который необходим для того, чтобы не быть уволенным с работы, и четко его выполнял.
Истории похожие на Васину встречаются повсеместно, в том числе далеко за пределами IT сферы. Банковский служащий, направляющийся в кабинет к своему руководителю для того, чтобы объявить о своем уходе с работы. Молодой человек, работающий в службе поддержки, монотонно отвечающий на звонки клиентов и мечтающий о том, чтобы как можно быстрее избавиться от клиента. Клерк, сидящий на своем рабочем месте и перекладывающий похожие документы из одной стопки бумаг в другую каждый день. Это то, как часто проходит наше рабочее время – блекло и монотонно.
I CAN GET NO SATISFACTION. Что может быть хуже, чем работа, которая не приносит удовлетворения человеку и в которую он не вовлечен по-настоящему? Такая работа не приносит душевного равновесия и быстро превращается в унылую рутину. Работа становится ничем иным, как тупым зарабатыванием денег, лишь необходимостью для существования. Однажды человек принимает для себя тот факт, что отдает в расположение работодателя лишь ТЕЛО и некоторую часть своего МОЗГА в объеме сорока часов в неделю в обмен на определенное материальное вознаграждение.
Работодатель может наивно полагать, что кроме ТЕЛА и части МОЗГА приобрел ко всему прочему еще ВОВЛЕЧЕННОСТЬ и ЛОЯЛЬНОСТЬ своего работника. Но если бы он знал, как сильно ошибается.
Не вовлеченные, немотивированные, не лояльные к своим работодателям – разве не так десятилетиями работали и продолжают работать люди по всему миру?
Бизнес может и должен быть другим. С детства нас учили, что работа и игра представляют собой абсолютно несовместимые вещи, которые необходимо четко разделять. Теодор Рузвельт как-то сказал:
Когда вы играете – играйте изо всех сил. Если начали работать – забудьте об играх.
Но это не так, и многие компании уже приняли концепцию Геймификации как один из способов радикально изменить качество своего бизнеса. Они увидели потенциал, который содержит в себе данная концепция для мотивации, более активного вовлечения сотрудников и достижения бизнес целей компании.
Что такое Геймификация. На данный момент не существует общепринятого определения Геймификации. Я беру на вооружение определение профессора Кевина Вербаха, которое он дает в своей книге For The Win: Геймификация – это использование игровых элементов и техник из игрового дизайна в неигровом контексте.
Википедия дает схожее определение: Геймификация – это использование игрового мышления и игровой механики в неигровом контексте для вовлечения пользователей и решения проблем.
Чем Геймификация не является. Геймификация не означает, что бизнес автоматически превращается игру и в коридорах вашей компании появляются цветные самокаты, ходят цирковые клоуны, в комнатах летают наполненные водородам шарики, а ваши сотрудники надувают мыльные пузыри в рабочее время. На самом деле, большинство из геймификационных подходов часто имеют, на первый взгляд, мало общего с играми.
Геймификация НЕ:
Примеры Геймификации. Знаете ли вы, что знакомый многим бар в LinkedIn, показывающий процент заполнения вашего профайла, является одним из элементов Геймификации?
Я помню, как один мой знакомый рассказывал о том, что он долго ломал голову и потратил кучу времени для того, чтобы заполнить свой профайл на 100%.
Использование Геймификации, как социального инструмента для изменения поведения людей, показывается в следующем примере. Обычно мы предпочитаем комфортный эскалатор лестнице. В одном из подземных переходов Стокгольма было сделано электронное пианино, каждая клавиша которого соответствовала отдельной ступеньке. Поток людей, желающих идти через лестницу, вырос на 66%. Предлагаю посмотреть короткое видео.
Следующий пример наверняка знаком многим. Суперпопулярный Foursquare одним из первых начал использовать концепцию Бейджей и Лидерских Досок, которые пользователи приложения зарабатывали, делая чекины (check in) и становясь мэрами в различных локациях.
Kudo Box от Юргена Апелло тоже представляет собой хороший пример удачного использования геймифицированной системы. Простой инструмент, с помощью которого члены команды могут дарить друг другу небольшие награды, оказывается на редкость эффективным. Дешевый и неприхотливый инструмент работает лучше, чем бонусы и другие формы финансового стимулирования сотрудников.
Будущее и Геймификация. Традиционные подходы к работе все меньше действуют на современного работника. Деньги, статус и страх перед наказанием работают лишь до определенной точки. В мире почти безграничных возможностей старые подходы становятся все менее эффективными. Gartner Group предсказывает, что к 2015 году ни менее 70 процентов мировых корпораций будут использовать Геймификацию. Более того, 50 процентов всех инновационных решений будут созданы благодаря использованию именно этой концепции.
Предлагаю посмотреть семиминутный видео ролик, авторы которого серьезно задумались о будущем Геймификации:
http://youtu.be/ziHCvpikLh8
Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков.Руководство по Скраму Когда Команда редко поставляет готовый Инкремент, то редко получает обратную связь от стейкхолдеров и клиентов. В результате: