Мы продолжаем переводы статей по Agile- и Scrum-тематике, сегодня – статья Гюнтера Верхеена “Скрам – фреймворк, а не методология”
Скрам – не методология
Скрам не имеет исчерпывающих и формальных предписаний о том, как должно происходить планирование и проектирование. Скрам не навязывает форматы, в которых вы должны хранить планы и проектные материалы.
Вместо того, чтобы закапываться в поручениях и согласованиях, назначать контрольные встречи, как это обычно бывает с методологиями, для создания программного обеспечения, Скрам отбрасывает их, как основной источник задержек и ненужных затрат.
Методологии создаются на основе строгих и обязательных последовательностей процессов и процедур в совокупности с предопределенными алгоритмами. Фактически, методологии вытесняют креативность, автономность и мышление людей, заменяя их фазами, задачами, техниками, инструментами, обязательными к исполнению методиками. Когда команда следует методологии, то все чувствуют себя в безопасности, потому что, даже если и нет результатов работы, “тылы” формально прикрыты. Методологии основываются на высокой степени предсказуемости, иначе, установленные алгоритмы не работают.
Скрам является противоположностью совокупности тесно связанных обязательных компонентов. Скрам – это не методология. Скрам воплощает в жизнь научный метод эмпиризма. Скрам заменяет запрограммированный алгоритмический подход эвристическим, основной упор в котором делается на уважении к людям и самоорганизации, которые помогают справляться с непредсказуемостью и сложными проблемами.
Можно ли назвать Скрам процессом?
Если Скрам и процесс, то он точно не повторяющийся. Объяснить это на деле не так просто, потому как сам термин “процесс” обычно подразумевает алгоритмические предсказуемые шаги, повторяющиеся действия и принудительный иерархический контроль – то, чего можно ожидать от методологии.
Скрам – это не директивный процесс. Если о нем и говорится, как о “процессе”, то как о процессе-служителе. Скрам помогает всем вовлеченным игрокам найти то, что наилучшим образом подходит для них и их рабочих процессов. Игроки находят объем работы, необходимой для заполнения разрыва между полученным промежуточным результатом и желаемым конечным результатом.
Скрам – это такой процесс, который помогает выявить настоящий процесс, структуру, режим работы, которые постоянно адаптируются под актуальный контекст и текущие обстоятельства. Поэтому мы предпочитаем называть Скрам… фреймворком.
Скрам – это фреймворк
Скрам, как фреймворк, описывающий роли и правила, опираясь на принципы, которые содействуют и помогают людям выполнять свои задачи при минимуме предписаний. В Руководстве по Скраму есть четкое описание базовых правил игры. Набор предписаний минимален, но каждое из них адресовано типовой проблеме, которая может возникнуть при разработке программного обеспечения.
На протяжении 20 лет Скрам, правила Скрама, описанные в Руководстве по Скраму, постепенно эволюционировали, дополнялись небольшими функциональными обновлениями и выпусками. Рекомендации Скрама о том, что нужно иметь в распоряжении, чтобы получить наибольшую пользу от Скрама, все больше и больше фокусируются на том, “что” ожидают при разработке сложных продуктов, а не на объяснениях, “как” этого добиться.
Хороший пример подобной эволюции – избавление от графика сгорания в скрам-фреймворке как от чего-то обязательного (“как”). Вместо этого обязательства мы ожидаем, что работа над обязательными компонентами Скрама – Бэклогом Продукта и Бэклогом Спринта – будет визуализирована (“что”). Форма или формат визуализации более не регламентируются, и таким образом, график сгорания становится не обязательной, но хорошей практикой, хорошим способом играть по правилам, которые помогают во многих ситуациях.
Да, это будет Скрам, если есть Бэклоги и есть визуализация прогресса, доступная и ясная. Он может быть в виде графика сгорания с меняющимся объемом работ, или в виде графика роста ценности, в кумулятивной диаграмме потока или он может быть просто Скрам-доской.
Скрам-фреймворк предоставляет множество вариантов и тактики игры по правилам, дает способы и решения, которые можно применять в конкретном контексте и при конкретных обстоятельствах. Ценности Скрама помогают определить действия, поведение и дополнительные компоненты для фрейворка. И на такой основе, благодаря образу мышления “Скрам И”, появляется множество возможностей. Посмотрите некоторые иллюстрации “Скрама И”
Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков.Руководство по Скраму Когда Команда редко поставляет готовый Инкремент, то редко получает обратную связь от стейкхолдеров и клиентов. В результате: