новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts

Правилапринятиярешенийвкомандах

Зачем нам нужны правила.

Очень простой вопрос: «Какие у вашей команды правила принятия решения?» часто ставит в тупик некоторых Скрам Мастеров и Менеджеров. И хорошо, если вы с легкостью можете на него ответить. Попробую объяснить, почему этот вопрос так важен.

2292651755_f7f259593e_b

Все гибкие методологии и фреймворки (Scrum, XP, DSDM, Crystal etc.), которые комфортно ютятся под зонтиком Agile, предполагают, что большинство решений должны приниматься в процессе командного обсуждения, коллаборативно.  Хороший пример такой встречи – Ретроспектива Спринта в Скраме, на которой присутствует вся Скрам Команда – Владелец Продукта, Скрам Мастер и Команда Разработки. Мы оглядываемся назад на прошедший Спринт и проводим ревизию наших инструментов, процессов, человеческих взаимоотношений, рабочих договоренностей, различных техник, Критериев Готовности и принимаем корректирующие решения.

Существует точка, через которую должны проходить все групповые обсуждения. Точка, которая отделяет мир идей от мира действий. Назовем ее точкой «Принятия решения». ДО прохождения этой точки мы можем ломать копья или конструктивно спорить (лучше, конечно, последнее J), настаивать на своей точке зрения, соглашаться или нет с предложениями наших коллег и так далее. ПОСЛЕ прохождении этой точки мы попадаем в иной мир – мир действий, где принятие решения осталось уже позади.  Тут нет места спорам. Мы занимаемся лишь внедрением ранее принятых решений.

discuss_implement.png.

На практике же точка принятия решения «плывет» или вообще отсутствует. Как результат,  кто-то начинает воплощать, по его мнению, уже принятое решение в жизнь, в то время как другие члены команды с недоумением смотрят и думают «а я ведь не подписывался на это».  Случается и другое – то, что я называю «молчаливым согласием».  В конце встречи менеджер встает и говорит: «Ну, насколько я понял, все согласны с этим предложением и возражений больше нет.  Так ведь?». В ответ раздается лишь невнятное бормотание. «Все, решение принято». Встреча подошла к концу.

Часто команды при решении любых возникающих в работе вопросов пользуются лишь одним правилом «по умолчанию»  – правилом большинства,  даже не задумываясь над тем, что это правило может принести больше вреда, чем пользы при рассмотрении некоторых вопросов, где нужна поддержка большей части команды.

 

no_decision_point.png

Итак, правила принятия решений важны. Они дают прозрачность и явно отделают мир принятия решений от мира обсуждения.  Давайте попробуем разобраться и понять, как их можно правильно использовать.

same_kaner.jpg

 

Какие бывают правила.

Правило большинства (Majority).  Правило, которое по умолчанию используется не только во многих командах, но и повсеместно в обычной жизни.

Делегирование. Иногда возникает ситуация, когда команда может передать окончательное принятие решения группе людей или одному человеку как домашнюю работу. После выполнения группой домашнего задания команда может ратифицировать или отменить принятое решение.

Правило супер большинства (Super Majority). Решение принимается большинством, как и в предыдущем правиле, но планка прохождения решения повышается. Это может быть 60%, 70%, 80%.

Мультиголосование (Multivoting).  Часто используется в том случае, если нам необходимо приоритезировать длинный список на флип-чарте из возможных проблем или решений. Часто при этом используется голосование точками.  Другой вариант мультиголосования – сетки принятия решений (Decision Grid). Мультиголосование нейтрально. Оно не делит команду на победителей и проигравших. Ведь каждый отдает несколько голосов и непосредственно вовлечен в процесс принятия решения.

Консенсус (Consensus). Определение консенсуса следующее: “Я готов жить с этим решением и поддерживать его”. Многие ошибочно думают, что консенсус обязательно предполагает наличие лучшего или наиболее оптимального решения. Это не так. Консенсус также не обязывает интегрировать все точки зрения (хотя это, бесспорно, хорошо). Для консенсуса необходимо и достаточно того, чтобы вся команда готова была жить и поддерживать принятое решение.

decision_gradients

Как и какими решениями стоит пользоваться на практике?

Хочу привести один пример из личного опыта.

Скрам Команда всего несколько дней как работала вместе. Ребята только узнали друг друга. Обсуждались рабочие договоренности, и, наконец, они подошел вопрос выработки Критериев Готовности (Definition of Done). Уходило время, а команда никак не могла сойтись в едином мнении относительно того, какой же должен быть процент покрытия кода интеграционными тестами. Некоторые члены команды начали торопить Скрам Мастера с принятием решения.  В итоге оно было принято с использованием правила «по умолчанию» – правилом большинства.  Стоит  ли говорить о том, какие были последствия? В команде еще несколько Спринтов не утихали жаркие споры и назревал серьезный конфликт. Разработчики разбились на два лагеря. Те, кто поддержал принятое решение, настаивали на четком его соблюдении (ведь решение было уже принято), и тех, кто всячески продолжал саботировал выработанные Критерии Готовности.

Типичный пример того, как правило было использовано неудачно. Я убежден, что следующие критические вопросы, которые требуют поддержки всей команды, должны решаться  исключительно с применением правила консенсуса:

Для менее важных вопросов можно использовать правила мультиголосования или супер большинства. Наконец, тривиальные вопросы можно решать простым поднятием рук (правило простого большинства) или делегированием.

Договариваемся о правилах.

Людям и особенно командам нужны четкие правила, по которым будут приниматься решения, поэтому я рекомендую провести с командой воркшоп. Описываю примерные шаги:

Fotor070715293

И в заключение.

Надеюсь, что мне удалось донести до вас важность и необходимость выработки культуры принятия решений.  Конечно, у каждой команды будет свой контекст, корпоративная культура и окружение, поэтому правила могут существенно отличаться. Буду рад, если вы поделитесь своими мыслями в комментариях. Удачного вам принятия решений!

Илья Павличенко Аджайл Коуч Unusual-Concepts

Плюсануть
Поделиться
Отправить
Класснуть
Линкануть
Вотсапнуть
Запинить
Ещё по теме
Студент Unusual Concepts делится ценными советами по сдаче экзамена PSM и PSPO 1. Цена попытки — 200$, но лучше сходить на тренинг Unusual Concepts. Рекомендую! Выйдет в четыре раза дороже, но оно того стоит. 2. Внимательно и вдумчиво изучить scrum guide на английском (!) языке. Что угодно делайте, чтобы понять и запомнить всё, что там написано. Мне лично помогло рисовать mind maps. Кому-то помогает внимательно прочесть 3 раза. 3. Пройти open assessments на сайте scrum.org (open, product owner, developer). Nexus не надо. Здесь задача в том, чтобы понять логику того, кто эти тесты делал (эта же самая логика используется и в сертификационном экзамене). Проходить советую вдумчиво, читая то, что написано. Не советую тупо запоминать вопросы и ответы на них, т.к. хотя в экзамене и есть copy-paste из open assessment, их, во-первых, всего лишь около половины, а во-вторых, это вам только помешает понять суть. Из этих же соображений советую тренироваться по одной попытке на каждый open assessment и потом перерыв. Потом опять по одной на каждый и опять перерыв. Идеально, если чередовать с изучением scrum guide. Обязательно читаем результаты теста! Там годные комментарии к ответам. Добивайтесь устойчивого 100% результата. 4. Если у вас с английским языком проблемы — то советую подтянуть. Лучший способ, на мой взгляд, делать всё, что я тут описал, но со словарём. Добиваемся, чтобы весь scrum guide и все open assessments были понятны без словаря. Во время экзамена словарь держите под рукой — попадаются непонятные слова, но целиком полагаться на него не стоит (один товарищ пытался загонять все вопросы в он-лайн переводчик, и в результате получил 53% правильных ответов). 5. Сертификационный экзамен сдаётся на сайте scrum.org, где другой интерфейс, чем у тестовых экзаменов. Это может добавить мандража, если станет неожиданностью. Но существенных отличий там нет. Разве только можно закладки ставить. 6. Перед сдачей самого экзамена убеждаемся, что у нас есть час времени, когда точно никто не будет отвлекать и интернет точно не отвалится. Я перестраховывался 3g модемом, но, слава Богу, не пришлось. 7. Во время экзамена ни в коем случае не надо париться над сложными вопросами! Если вопрос сложный, то выбирайте то, что вам кажется верным, ставьте на вопрос закладку (bookmark) и идите дальше. Большинство вопросов (около 60 из 80), при условии что всё вышеописанное вами сделано добросовестно, вы отобъёте за 30 минут. Оставшиеся 30 минут можно потратить, чтобы внимательно и вдумчиво разобрать все закладки. У меня даже получалось в интернете поискать варианты в это время. 8. Не надо ставить закладку на все вопросы, в которых у вас есть сомнения. Ставьте закладку только там, где вы вообще не уверены. Иначе получится неприятная картинка, когда сначала вы закладки ставили на средне-сложные вопросы, а потом стали ставить только на очень сложные, и в результате под конец теста у вас не 20 закладок, а 40, и времени в обрез. 9. Помните — это экзамен. Не надо быть самоуверенным, а то завалить его проще простого. Но и мандражить сильно не надо. Просто тщательно подготовьтесь, и всё будет хорошо. Оригинал поста в Фейсбуке
Андрей Толмачев рассказывает, как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки.

Условия задачи

Представьте такую ситуацию. Вы — новый Скрам-мастер. Ваша Команда Разработки состоит из системного аналитика, двух разработчиков и двух специалистов по тестированию. Длина Спринта — две недели. Команда работает со сложной системой на старой платформе, поэтому для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты. В течение последнего Спринта Команда не успела сделать работу, взятую в Спринт, поэтому на Ретро Владелец Продукта допытывается, кто чем занимался в течение Спринта. Владелец Продукта жалуется, что Команда работает очень медленно. Члены Команды жалуются, что бизнес контролирует и микроменеджит их. Как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки? Давайте разбираться.

Что происходит

Для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты — это означает, что элемент будет готов к выпуску только через три Спринта. В таком случае истинная длина Спринта равна шести неделям — это больше, чем допускает Руководство по Скраму.
Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков.
Руководство по Скраму Когда Команда редко поставляет готовый Инкремент, то редко получает обратную связь от стейкхолдеров и клиентов. В результате:
  • возрастает риск сделать не то, что надо. Способность реагировать на изменения падает;
  • стабильность процесса падает, прогнозировать работу сложно. Например, тестирование выявляет дефекты через недели после разработки. Баги обнаруживаются поздно, поэтому объём «поддержки» будет меняться от Спринта к Спринту;
  • рабочий процесс перестаёт быть прозрачным.
По этим причинам Команда Разработки теряет доверие Владельца Продукта и стейкхолдеров, следовательно, давление возрастает и начинаются конфликты.

Решение

Скрам-мастер не может решить проблему самостоятельно, но может помочь своей Команде следующим образом:
  • объяснить описанную выше системную динамику и её вредные последствия. Скрам-команда должна понимать, что правило Скрама про Done Increment каждый Спринт — это естественное системное решение их проблемы;
  • помочь сформулировать или пересмотреть минимальный DoD, который может быть выполнен в течение Спринта и который обеспечит готовность Инкремента к релизу;
  • научить Команду Разработки правильно декомпозировать элементы Бэклога. Небольшие элементы в Бэклоге Продукта способствуют ранней поставке, оптимизации ценности Продукта и улучшению потока работы;
  • помочь договориться взять в следующий Спринт хотя бы один небольшой элемент Бэклога, но довести его до состояния Done;
  • визуализировать поток работы. Прозрачность — залог успеха;
  • устранить простои в работе. Для этого Скрам-мастер обучает Команду хорошим инженерным практикам, например, общему владению кодом, стимулирует развитие T-shaped или E-shaped людей в Команде, заключает командные соглашения;
  • объяснить Владельцу Продукта, что причина задержек — технический долг и убедить его выплатить.
Используйте Ретроспективу, чтобы найти лучшие решения по устранению препятствий. Помните, что эти решения — эксперименты, не факт, что они принесут ожидаемый эффект. Поэтому инспектируйте результаты прошлых решений и адаптируйте решения на следующих Ретроспективах.

Итоги

Готовый Инкремент в конце Спринта — это важнейшие правило Скрама, которое помогает избежать роста рисков, потери предсказуемости и гибкости. Описанные причинно-следственные связи полезно знать, чтобы понимать, почему Скрам требует соответствующий DoD, готовый к релизу Инкремент каждый Спринт. Следующие действия могут помочь в достижении этой цели:
  • декомпозиция работы на небольшие PBI;
  • визуализация потока работы в Спринте и поиск основных узких мест;
  • устранение «простоев» работы с помощью командных соглашений, хороших инженерных практик и развития T-shaped или Е-shaped людей;
  • планомерная ликвидация технического долга.
Комментарии
Илья Павличенко, 17 сентября 2017

Добрый день,
Скрам является фреймворком, внутри которого можно использовать любые тактики. Описываемая в статье - одна из таких тактик.
Насколько я помню, я взял за основу модель Сэма Кейнера из "Participatory Decision Making". У него вообще в книге замечательный разбор мета-решений и правил принятия решений. С моделью, про которую вы пишете, не знаком. Оставляю это вам на разобраться )))

Алан, 16 сентября 2017

Доброго времени суток.
Мне интересно, а данная методология относится к Scrum или же она принадлежит определенному автору?
И второе, какое различие этой модели от модели Врума-Йеттона? Преимущества? (если имеются)

Градиенты Консенсуса « J3qx, 13 июля 2014

[…] принятия решений. В статье «Правила принятия решений для команд» мы подробно говорили о том, почему так важно иметь […]