новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts

Овечном:обоценках

По мотивам очередного письма от одного из моих клиентов:

Должны ли мы производить оценки элементов бэклога только на grooming-ах? После или до них?

По-моему мы немного спешим с постановкой вопроса, ведь до того как ответить на этот вопрос мы, сначала, должны ответить себе на следующие вопросы: “Для чего мы делаем оценки? В чем ценность оценок?”

Отвечая на них, мы затрагиваем две очень важные темы, каждая из которых также является признаком зрелости команды, с которой вы работаете.

  1. Число, полученное в результате оценки, должно улучшить возможность команды взять на себя обязательства во время планирования спринта сделать тот или иной объем работы во время самого спринта. Желательно, чтобы это число, было результатом обсуждений всеми членами команды вопроса о возможных способах решения представленной перед ними проблемы (сформулированной в виде пользовательской истории), и, общепринятого решения о том, какой же из возможных путей решения они выбирают.
  2. Число, полученное в результате проведения оценки, также является важным для Product Owner-а. И должно помочь с предсказаниями о прогнозируемом содержании следующего релиза.

Важно помнить, что все эти оценки являются лишь догадками, нашими наилучшими прикидками, и, скорее всего, будут не верны. Число оценки поможет Product Owner-у и команде изменить очередность элементов бэклога таким образом, чтобы достичь наилучшей возможной комбинации:

Последнее означает, что вся скрам команда (влючая PO), совместно может решить, что они хотят включить в текущий спринт несколько более мелких истории меньшей важности, чем более важную историю, которая рискует быть не выполненной в течении спринта, поскольку она слишком большая.
Оба пункта а) и b) становятся ненужными с того момента, когда команда достигнет способности нормализации элементов бэклога, таким образом, что они смогут брать на себя обязательства о выполнении определенного количества нормализованных элементов бэклога (обычно 6-10).

Другими словами, если команда научится измельчать эпики (epics) на истории примерно одного размера, им не нужно будет оценивать.
Время, затраченное ранее на произведение оценок, сможет отныне тратиться на обсуждение и нормализацию историй.

В этой связи хочется упомянуть Критерии готовности элементов бэклога (Definition of ready), которые являются инструментом, помогающим нормализовать входящий поток (историй), а также, Критерии готовности (Definition of done), которые являются инструментом, помогающим нормализовать исходящий поток. Кстати, у кого есть лучшие русские термины для этих двух понятий добро пожаловать в комментарии :).

Ну и раз уж мы говорим об оценках, как тут не упомянуть покер планирования. В который раз хочется подчеркнуть, что это скорее инструмент фасилитации диалога, нежели инструмент получения оценок. Есть гораздо более быстрые способы получения оценок, нежели покер, однако последний, дает скрам мастеру возможность сделать так, чтобы причесывание элементов бэклога (grooming) не затягивалось на целую вечность.

В частности, вы получите больше возможностей спросить команду помогут ли им, только что упомянутые аргументы, для получения более точных оценок или нет, что (при ответе “да”) будет означать, что они достигнут большего понимания элементов бэклога и будут чувствовать себя более уверенными для того, чтобы взять на себя обязательства по выполнению работы. Так что покер может помочь команде сохранить фокус, достичь общего понимания историй, равно как и поможет с самим процессом фасилитации. В качестве бонуса, вы еще получите числа для бэклога :).

Давайте также обсудим ситуацию заякоривания (которая может означать наличие усталости в команде), когда люди просто голосуют 3 не имея никакого понимания. В этом случае люди не хотят оценивать, они не видят в этом никакой пользы и поэтому просто следуют за лидером и сразу соглашаются с его аргументами не высказывая своей точки зрения (поскольку это позволяет мучениям закончиться быстрее).

Корнем проблемы в данном случае может являться отсутствие понимания ценности причесывания бэклога как места взаимного обмена информацией и сбора знаний.
В этом случае можно попробовать поговорить с “лидером” и попросить его время от времени “мухлевать” (показывать карту с “глупой” оценкой), чтобы “разбудить” остальных.

Решением является уход из ловушки “получение оценок” и фокусировка на построении и генерировании ценных знаний. Альтернативно, если вы видите, что команда продолжает голосовать в быстром темпе и без обсуждений, можно предложить команде совсем уйти от голосования картами, и переключится на простое поочередное обсуждение историй (само собой с ограничением по времени).

Многие злоупотребляют покером планирования, и, поэтому, люди перестают думать. В результате чего, никто уже ничего не оценивает, а люди просто делают Product Owner-а счастливым играя в его “глупую” игру. Команда перестает видеть связь между “это 3 стори поинта” и последующим принятием на себя обязательств сделать это.
Явный признак подобной ситуации – неустойчивые финальные обязательства по окончанию планирования спринта. Один спринт команда берет на себя обязательства сделать X стори поинтов, а на следующий спринт Х*2. Они как бы не верят своим собственным оценкам, работают “на автомате” когда сложность работ низкая, и, спотыкаются, когда касаются более серьезных вещей.

Все мы помним о Законе Паркинсона: “Работа заполняет, отпущенное на нее время”, и любая мелочь может занять (читай, мы ее растянем) 3 стори поинта :). Поэтому, давайте пользоваться покером, для инициации разговоров, а не для получения цифр.

А как работаете вы в своей команде? Делаете или не делаете оценки? С покером или без? Что случается, когда оценки историй меняются внутри спринта?

Сергей Дмитриев Cовладелец Unusual Concepts

Плюсануть
Поделиться
Отправить
Класснуть
Линкануть
Вотсапнуть
Запинить
Ещё по теме
Большие организации используют Скрам как движок гибкости. Но часто при запуске Скрама команды начинают гнаться за скоростью и для этого ослабляют Критерии Готовности. Сами того не зная, они уменьшают гибкость своей компании. Почему это происходит, разберём с помощью системных диаграмм.

DoD определяют частоту релизов

Может быть, мне просто не везло, но в больших компаниях я не встречался со Скрам-командами, которые могли бы сами выпускать функциональность на рынок от начала и до конца (end-2-end). Тому есть много причин, например, большое количество архитектурных компонентов, функциональное фрагментирование организации, культура узких специалистов. Чаще всего начальные Критерии Готовности оказываются слабыми, а объём работы Undone, которая необходима, чтобы выпустить функциональность в релиз, велик. Команды проходят Спринт за Спринтом, закрывая элементы Бэклога (PBI) согласно текущим Критериям Готовности, но перед релизом останавливают разработку и проводят ряд активностей по подготовке, которые называют стабилизацией. Есть и другой случай — работу Undone могут выполнять другие (смежные) подразделения, например, отдел нагрузочного тестирования. Критерии Готовности (DoD) определяют организационную гибкость Чем сильнее Критерии Готовности, тем меньше времени нужно на стабилизацию, тем чаще Команда сможет выходить в релиз. Если стабилизация и работа Undone равны нулю, то Скрам-команда может релизиться каждый Спринт без задержек.

DoD определяют организационную гибкость

Чем чаще Команда может выходить в релиз, тем чаще Владелец Продукта может получать обратную связь от клиентов, тем больше знаний о рынке и доставленной бизнес-ценности. В соответствии с этими знаниями Владелец Продукта изменяет порядок элементов в Бэклоге. Это и есть организационная гибкость — когда мы устанавливаем интенсивный диалог между Скрам-командой и рынком.
Фактическая поставка ценности на рынок происходит только в момент релиза.
Благодаря тому, что усиление Критериев Готовности приводит к частым релизам и гибкости, Скрам-команда может бесконечно улучшаться, чтобы когда-нибудь начать поставлять фичи на рынок каждый день. Получаем усиливающую петлю: Критерии Готовности (DoD) определяют организационную гибкость

DoD определяет качество обратной связи на Обзоре Спринта

Кроме выхода в релиз, Скрам-команда получает обратную связь от заинтересованных лиц на Обзоре Спринта. Но одно дело принести бумажный прототип и взять на него обратную связь, другое дело, когда функциональность демонстрируется на среде, максимально приближённой к боевой (Releaseable). Поэтому сильные Критерии Готовности и минимальный объём работы Undone напрямую влияют на получение знаний о рынке. Критерии Готовности (DoD) определяют организационную гибкость

Выводы

  • Критерии Готовности определяют возможную частоту релизов и организационную гибкость.
  • Критерии Готовности определяют также качество обратной связи на Обзоре Спринта и, как следствие, полученные знания о рынке.
  • Скрам-команда может бесконечно совершенствоваться, усиливая Критерии Готовности.
  • Дизайн совершенства для Скрам-команды — поставка ценной функциональности для клиентов как минимум раз в Спринт без задержек.
Общий DoD необходим для успешной работы больших продуктовых групп. Идеальные DoD обеспечивают полную прозрачность и готовность Инкремента к концу Спринта, помогают выявить проблемные места в работе команд (технический долг) и работать максимально эффективно с точки зрения бизнеса. Недавно я помогал стартовать группу из семи команд. На их примере я хочу разобрать, как создать общий DoD для большой группы. Как создать DoD для большой продуктовой группы

Узнайте, чего хочет бизнес

Часто разработчики даже не догадываются, что текущее состояние дел не ок для бизнеса. Дайте слово Владельцу Продукта. Пусть он обозначит желаемый уровень готовности в конце Спринта и желаемую частоту выхода в релиз. Владелец Продукта должен описать идеальное состояние, на что команды сейчас не способны. Он вполне может сказать: «Хочу, как „Фейсбук“, сто раз в день выходить в релиз». Зафиксируйте пожелания Владельца Продукта — этот артефакт я называю Perfect Vision. Perfect Vision отрезвляет, задаёт направление для совершенствования. Все члены Скрам-команды должны понимать, что и почему они делают с точки зрения бизнеса. Как создать DoD для большой продуктовой группы

Создайте несколько вариантов DoD

Чтобы создать максимально полные Критерии Готовности, попросите каждую команду создать на флипчарте свой список активностей и нефункциональных требований к Продукту. Пусть это будет исчерпывающий перечень всего, что нужно для выпуска Продукта в релиз. Может показаться, что бессмысленно делать несколько DoD, но это не так. В моей продуктовой группе было 50 человек, у каждого — своё понимание DoD. Чтобы их объединить в один и ничего не потерять, удобнее сначала создать несколько вариантов от команд, а затем сравнить их и дополнить. В фасилитации такой подход от частного к общему называется Diverge-Merge. Как создать DoD для большой продуктовой группы

Соберите самое важное в один DoD

Чтобы объединить все DoD в один, мы использовали технику Аквариум (Fishbowl). Сначала выставили все варианты DoD на флипчартах в ряд и попросили каждую команду выбрать по представителю. Затем представители обсудили между собой и скомпоновали информацию с разных флипчартов. Мы хотели вовлечь как можно больше людей в поиск решения, поэтому провели несколько раундов по 10 минут. В каждом раунде меняли представителей.

Обсудите то, что получилось

Следующий важный шаг — обсуждение финального варианта между всеми членами команд. Чтобы обсуждение не превратилось в балаган, мы использовали такую систему: волонтёр зачитывал по очереди каждый пункт из DoD, после этого я просил всех, кто хотел высказаться, поднять руку. Каждому желающему присваивали порядковый номер и очерёдность выступления. Когда выступал последний желающий, я спрашивал, хочет ли кто-то ещё выступить. Если желающие находились, то мы начинали новый круг обсуждения. Как создать DoD для большой продуктовой группы

Признайте и ликвидируйте технический долг

После обсуждения мы получили исчерпывающий идеальный DoD, который обеспечивает полную прозрачность и готовность Инкремента к концу Спринта. Но нужно понимать, что идеальный DoD и тот уровень готовности, который команды могут обеспечить сейчас, различаются. Я попросил команды отметить на флипчарте реальный DoD. Всё, что оказалось ниже черты, — технический долг, который нужно ликвидировать как можно скорее.
Комментарии