новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts
новый проект: журнал Unusual Concepts

Скрамфреймворк,анеметодология

Мы продолжаем переводы статей по Agile- и Scrum-тематике, сегодня – статья Гюнтера Верхеена “Скрам – фреймворк, а не методология”


Скрам – не методология
Скрам не имеет исчерпывающих и формальных предписаний о том, как должно происходить планирование и проектирование. Скрам не навязывает форматы, в которых вы должны хранить планы и проектные материалы.
Вместо того, чтобы закапываться в поручениях и согласованиях, назначать контрольные встречи, как это обычно бывает с методологиями, для создания программного обеспечения, Скрам отбрасывает их, как основной источник задержек и ненужных затрат.

Методологии создаются на основе строгих и обязательных последовательностей процессов и процедур в совокупности с предопределенными алгоритмами. Фактически, методологии вытесняют креативность, автономность и мышление людей, заменяя их фазами, задачами, техниками, инструментами, обязательными к исполнению методиками. Когда команда следует методологии, то все чувствуют себя в безопасности, потому что, даже если и нет результатов работы, “тылы” формально прикрыты. Методологии основываются на высокой степени предсказуемости, иначе, установленные алгоритмы не работают.

Скрам является противоположностью совокупности тесно связанных обязательных компонентов. Скрам – это не методология. Скрам воплощает в жизнь научный метод эмпиризма. Скрам заменяет запрограммированный алгоритмический подход эвристическим, основной упор в котором делается на уважении к людям и самоорганизации, которые помогают справляться с непредсказуемостью и сложными проблемами.

Можно ли назвать Скрам процессом?
Если Скрам и процесс, то он точно не повторяющийся. Объяснить это на деле не так просто, потому как сам термин “процесс” обычно подразумевает алгоритмические предсказуемые шаги, повторяющиеся действия и принудительный иерархический контроль – то, чего можно ожидать от методологии.

Скрам – это не директивный процесс. Если о нем и говорится, как о “процессе”, то как о процессе-служителе. Скрам помогает всем вовлеченным игрокам найти то, что наилучшим образом подходит для них и их рабочих процессов. Игроки находят объем работы, необходимой для заполнения разрыва между полученным промежуточным результатом и желаемым конечным результатом.

Скрам – это такой процесс, который помогает выявить настоящий процесс, структуру, режим работы, которые постоянно адаптируются под актуальный контекст и текущие обстоятельства. Поэтому мы предпочитаем называть Скрам… фреймворком.

Скрам – это фреймворк
Скрам, как фреймворк, описывающий роли и правила, опираясь на принципы, которые содействуют и помогают людям выполнять свои задачи при минимуме предписаний. В Руководстве по Скраму есть четкое описание базовых правил игры. Набор предписаний минимален, но каждое из них адресовано типовой проблеме, которая может возникнуть при разработке программного обеспечения.

На протяжении 20 лет Скрам, правила Скрама, описанные в Руководстве по Скраму, постепенно эволюционировали, дополнялись небольшими функциональными обновлениями и выпусками. Рекомендации Скрама о том, что нужно иметь в распоряжении, чтобы получить наибольшую пользу от Скрама, все больше и больше фокусируются на том, “что” ожидают при разработке сложных продуктов, а не на объяснениях, “как” этого добиться.
Хороший пример подобной эволюции – избавление от графика сгорания в скрам-фреймворке как от чего-то обязательного (“как”). Вместо этого обязательства мы ожидаем, что работа над обязательными компонентами Скрама – Бэклогом Продукта и Бэклогом Спринта –  будет визуализирована (“что”). Форма или формат визуализации более не регламентируются, и таким образом, график сгорания становится не обязательной, но хорошей практикой, хорошим способом играть по правилам, которые помогают во многих ситуациях.

Да, это будет Скрам, если есть Бэклоги и есть визуализация прогресса, доступная и ясная. Он может быть в виде графика сгорания с меняющимся объемом работ, или в виде графика роста ценности, в кумулятивной диаграмме потока или он может быть просто Скрам-доской.  

Скрам-фреймворк предоставляет множество вариантов и тактики игры по правилам, дает способы и решения, которые можно применять в конкретном контексте и при конкретных обстоятельствах. Ценности Скрама помогают определить действия, поведение и дополнительные компоненты для фрейворка. И на такой основе, благодаря образу мышления “Скрам И”, появляется множество возможностей. Посмотрите некоторые иллюстрации “Скрама И”

Сергей Лобин

Плюсануть
Поделиться
Отправить
Класснуть
Линкануть
Вотсапнуть
Запинить
Ещё по теме
Большие элементы в Бэклоге продукта (PBI) — причина неприятных сюрпризов и повышенной вариативности в Спринте. Чем больше задача, тем больше неизвестных. Большие PBI с трудом вмещаются в Спринт, а Владелец Продукта и стейкхолдеры могут долго не видеть результатов работы Скрам-команд. Недавно я начал работать с двумя фиче-командами. Владелец Продукта поместил наверх Бэклога одну огромную фичу, которая, по предварительной оценке, должна была занять команды на много Спринтов вперёд. На актуализации Бэклога Продукта присутствовали обе команды в полном составе (Multi-Team PBR). Мы декомпозировали, оценили и подготовили Бэклог Продукта к планированию за восемь шагов.

Шаг 1. Определить связь PBI с бизнес-целью

Мы обсудили, что связывает PBI с ближайшей бизнес-целью: с увеличением конверсии заявок с сайта (CR). Если ранее вы не определили бизнес-цель, то техника Impact Mapping и её вариация Extended Impact Mapping точно помогут на этом шаге.

Шаг 2. Описать PBI в формате «кто, что и зачем»

Я часто использую такой формат описания элементов Бэклога Продукта:
  • кто — пользовательский сегмент или персона;
  • что — краткое описание задачи;
  • зачем — бизнес-ценность или ценность для пользователя.
Владелец Продукта и команды обсудили это в открытой дискуссии. Я зафиксировал сказанное на флипчарте, чтобы к информации было легко вернуться.

Шаг 3. Разбить PBI в малых группах

Мы сформировали четыре группы по 3–5 человек и отправили их на рабочии станции в опенспейсе, где они в течение 20 минут декомпозировали PBI. Ребята использовали паттерны разбиения и другие техники, в частности, User Story Mapping. Если команды ещё не владеют навыками декомпозиции, нужно провести обучающий воркшоп. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 4. Представить варианты разбиения

У нас получились четыре варианта декомпозиции. Теперь я хотел, чтобы мы нашли самое ценное в каждом из них. Для этого мы прошлись по каждой рабочей станции, где нам презентовали каждый из вариантов разбиения. На каждой станции мы пробыли не более пяти минут. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 5. Провести финальную «склейку»

Я попросил Владельца Продукта и нескольких представителей команд сделать финальную «склейку» различных вариантов декомпозиции. Для этого мы принесли все флипчарты и повесили их на стену. Владелец Продукта выбирал наиболее удачные части и размещал их на финальной версии. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 6. Оценить и приоритезировали полученные фичи

К этому моменту гигантская фича была разбита на более мелкие элементы. Я попросил представителей из каждой команды провести экспресс-оценку при помощи «рубашечных размеров». Затем Владелец Продукта упорядочил все полученные фичи. В итоге мы получили 11 фич, самые приоритетные из которых должны были комфортно поместиться в двухнедельном Спринте. Восемь шагов для работы с большими элементами в Бэклоге Продукта (PBI)

Шаг 7. Прояснить приоритетные PBI

Каждая группа, взяв одну фичу из верхушки Бэклога Продукта, прояснила её на рабочей станции. Через 20 минут на каждой станции появились:
  • описание фичи,
  • обновлённая оценка,
  • приемочные критерии,
  • бизнес- и пользовательская ценности.
Далее мы сделали несколько раундов «мирового кафе», двигаясь по часовой стрелке. На каждой станции был человек, который принимал обратную связь и рассказывал о фиче.

Шаг 8. Обсудить полученную ценность

Перед закрытием встречи я попросил озвучить полученные ценности и зафиксировать результат на флипчарте. Это были оценки, цель на квартал, полная картина происходящего.

Выводы

  • Предпочитайте использовать Multi-Team PBR, когда Бэклог Продукта актуализируют сразу несколько команд.
  • Всегда начинайте обсуждение PBI со связи с бизнес-целью.
  • Декомпозируйте элементы Бэклога Продукта с помощью паттернов разбиения и техники User Story Mapping.
  • Работайте в малых группах и форматах мирового кафе, трейдшоу или коктейльной вечеринки.
  • Для лучшего взаимодействия используйте бумагу, флипчарты, ножницы или стикеры.
 
Андрей Толмачев рассказывает, как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки.

Условия задачи

Представьте такую ситуацию. Вы — новый Скрам-мастер. Ваша Команда Разработки состоит из системного аналитика, двух разработчиков и двух специалистов по тестированию. Длина Спринта — две недели. Команда работает со сложной системой на старой платформе, поэтому для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты. В течение последнего Спринта Команда не успела сделать работу, взятую в Спринт, поэтому на Ретро Владелец Продукта допытывается, кто чем занимался в течение Спринта. Владелец Продукта жалуется, что Команда работает очень медленно. Члены Команды жалуются, что бизнес контролирует и микроменеджит их. Как разрешить взаимное недовольство Владельца Продукта и Команды Разработки? Давайте разбираться.

Что происходит

Для каждого элемента Бэклога Продукта аналитика, разработка и тестирование попадают в отдельные Спринты — это означает, что элемент будет готов к выпуску только через три Спринта. В таком случае истинная длина Спринта равна шести неделям — это больше, чем допускает Руководство по Скраму.
Максимальная продолжительность Спринта — один календарный месяц. При большем сроке планирования возможны изменения целей, увеличение сложности и рост рисков.
Руководство по Скраму Когда Команда редко поставляет готовый Инкремент, то редко получает обратную связь от стейкхолдеров и клиентов. В результате:
  • возрастает риск сделать не то, что надо. Способность реагировать на изменения падает;
  • стабильность процесса падает, прогнозировать работу сложно. Например, тестирование выявляет дефекты через недели после разработки. Баги обнаруживаются поздно, поэтому объём «поддержки» будет меняться от Спринта к Спринту;
  • рабочий процесс перестаёт быть прозрачным.
По этим причинам Команда Разработки теряет доверие Владельца Продукта и стейкхолдеров, следовательно, давление возрастает и начинаются конфликты.

Решение

Скрам-мастер не может решить проблему самостоятельно, но может помочь своей Команде следующим образом:
  • объяснить описанную выше системную динамику и её вредные последствия. Скрам-команда должна понимать, что правило Скрама про Done Increment каждый Спринт — это естественное системное решение их проблемы;
  • помочь сформулировать или пересмотреть минимальный DoD, который может быть выполнен в течение Спринта и который обеспечит готовность Инкремента к релизу;
  • научить Команду Разработки правильно декомпозировать элементы Бэклога. Небольшие элементы в Бэклоге Продукта способствуют ранней поставке, оптимизации ценности Продукта и улучшению потока работы;
  • помочь договориться взять в следующий Спринт хотя бы один небольшой элемент Бэклога, но довести его до состояния Done;
  • визуализировать поток работы. Прозрачность — залог успеха;
  • устранить простои в работе. Для этого Скрам-мастер обучает Команду хорошим инженерным практикам, например, общему владению кодом, стимулирует развитие T-shaped или E-shaped людей в Команде, заключает командные соглашения;
  • объяснить Владельцу Продукта, что причина задержек — технический долг и убедить его выплатить.
Используйте Ретроспективу, чтобы найти лучшие решения по устранению препятствий. Помните, что эти решения — эксперименты, не факт, что они принесут ожидаемый эффект. Поэтому инспектируйте результаты прошлых решений и адаптируйте решения на следующих Ретроспективах.

Итоги

Готовый Инкремент в конце Спринта — это важнейшие правило Скрама, которое помогает избежать роста рисков, потери предсказуемости и гибкости. Описанные причинно-следственные связи полезно знать, чтобы понимать, почему Скрам требует соответствующий DoD, готовый к релизу Инкремент каждый Спринт. Следующие действия могут помочь в достижении этой цели:
  • декомпозиция работы на небольшие PBI;
  • визуализация потока работы в Спринте и поиск основных узких мест;
  • устранение «простоев» работы с помощью командных соглашений, хороших инженерных практик и развития T-shaped или Е-shaped людей;
  • планомерная ликвидация технического долга.
Комментарии